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La siguiente información es tomada de un ebook que he elaborado recopilando diversas tecnologías digitales que he utilizado a lo largo de mi ejercicio profesional como educadora, el propósito de este libro es dar a conocer a los docentes de diferentes asignaturas, tecnologías digitales que pueden integrar para apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje en la presencialidad y la virtualidad, y de esta forma potenciar sus propias habilidades y las de los estudiantes a cargo.

 En este libro encontrarás la descripción de lo que es un PLE, la taxonomía de Bloom y la identidad digital, a partir de esto vas a encontrar 17 categorías soportadas en diversas tecnologías digitales innovadoras con un total de 110 herramientas para dar uso educativo y facilitar el desarrollo de habilidades para recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear en la era digital.

Te presento algunas de las categorías que encontrarás en el e-book y si quieres conocer cada una de las tecnologías que apoyan cada categoría te dejo el enlace del material en el primer comentario.

Las Tecnologías digitales se han convertido en un aliado para desarrollar tareas en diferentes campos y no es diferente en la educación, sin embargo como educadores tenemos la gran responsabilidad de orientar el proceso de enseñanza – aprendizaje de tal forma que logremos conseguir en nuestros estudiantes competencias que les permitan desarrollar su máximo potencial; para esto es necesario estar alineados con las nuevas tecnologías digitales que se encuentran en la Web y que como educadores podemos integrar a nuestras clases presenciales o virtuales, no sin antes conocerlas, explorarlas y evaluarlas para colocarlas en práctica de acuerdo a los objetivos de aprendizaje planteados para cada nivel educativo.

A nuestra disposición encontramos tecnologías digitales que facilitan el desarrollo de habilidades para recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear en la era digital. Algunas de ellas se encuentran dentro de las siguientes categorías:

 

1.    Plataformas E-learning:

Un LMS es un software que permite almacenar, administrar, distribuir y controlar actividades de formación en diferentes formatos, aquí puedes colocar condicionales para la forma de ejecutar los procesos de formación; lo usan instituciones educativas, empresas o personas que se dedican a procesos de formación a distancia. En el mercado existen plataformas que son de código abierto y otras son de pago, por uso o por licencia.

2.    Marcadores sociales:

Los marcadores sociales o Bookmarks son un medio que permiten guardar, organizar, compartir y administrar de forma general tus páginas web, artículos, entradas de blog y tus archivos online en la nube. Esto quiere decir que puedes acceder a tus contenidos favoritos desde cualquier dispositivo con acceso a internet.

3.    Tecnologías para la creación de blog:

El blog en el proceso educativo permite trabajar de manera interdisciplinaria y estimular la escritura, trabajar de manera colaborativa, organizar materiales para hacer publicaciones puntuales. Además, despierta en el docente la inquietud de generar contenidos de su especialidad.

4.    Tecnologías para diseño y composiciones con imágenes:

Los programas de diseño promueven en los estudiantes aumentar su comunicación visual y trabajar en un proyecto específico que motive al desarrollo de la creatividad y fomente el espíritu emprendedor. Conoce tecnologías para el uso de imágenes que permitan expresar un mensaje de valor.

5.    Tecnologías digitales para la creación de organizadores gráficos:

Los organizadores gráficos facilitan el aprendizaje visual y permiten que los estudiantes puedan procesar la información, la recuerden la retengan, la sinteticen y categoricen. Además, estimula la creatividad. Hay diversos tipos de acuerdo a la temática o la habilidad que el docente desea fortalecer en los estudiantes.

6.    Tecnologías digitales para la creación de infografías:

Las infografías representan la información en forma de cartel combinando imágenes, texto y gráficos para comunicar de manera fácil y visual, se deriva del acrónimo de: Información + grafía, que es un término periodístico.

7.    Tecnologías para presentaciones multimedia:

Hoy en día una de las formas de presentar la información es mediante presentaciones las cuales integran elementos como imágenes, videos, audios, que se deben integrar de manera armónica para transmitir las ideas, se hace necesario que los estudiantes desarrollen diversas habilidades a partir de la planeación para el desarrollo de la presentación teniendo en cuenta destrezas para búsquedas de información, selección de recursos respetando los derechos de autor, manejo de un lenguaje adecuado.

Narraciones digitales: La narración digital (Storytelling) es una herramienta creativa que se está posicionando en el contexto educativo y empresarial, se puede utilizar en grupos interculturales, promueve el aprendizaje a través de las emociones y las experiencias propias o ajenas.

Murales digitales: Los murales digitales permiten trabajar en línea y de manera colaborativa integrando texto, imágenes, videos, audios, todo en un mismo lienzo, personalmente considero que estimula el trabajo en equipo, cuando se coloca un reto para los estudiantes con el fin de ser compartido en su pizarra. Las herramientas tienen versiones gratuitas con algunas restricciones. Por otro lado, cuentan con galerías de trabajos elaborados por otros usuarios, tanto en el campo educativo como empresarial.

8.    Tecnologías digitales para la creación de audios:

El Audio es la  “Técnica relacionada con la grabación, tratamiento, transmisión y reproducción de sonidos” dentro de esta categoría encontramos herramientas para crear audioforos, avatares, convertidores de texto a voz podcast, bancos de audios, notas de voz.

9.    Tecnologías para la edición de videos:

Existen diversas formas de elaborar videos para el aula, los que se crean a partir de imágenes, textos y audios que entrarían en la categoría de presentaciones o comúnmente llamados video presentaciones, y los que se elaboran con grabaciones propias del autor tanto de voz, video y si es necesario se complementan con imágenes y textos, independientemente del estilo del video es necesario recopilar la información, seleccionarla, organizarla, editarla y organizar todo en un solo lugar para llegar al producto final.

10. Tecnologías para videoconferencias:

Las videoconferencias nos permiten establecer un contacto verbal y visual en tiempo real con diferentes actores de la comunidad educativa sin importar la ubicación. Permite la integración de mensajes a través de chat, audio, presentaciones y obviamente video. Estas pueden ser en tiempo real y a su vez el anfitrión puede dejar la grabación y compartirla para su vista posterior.

11. Tecnologías para evaluar en el aula:

Las nuevas tecnologías nos ofrecen la posibilidad de utilizar herramientas con diversos fines en el aula, algunas fomentan el aprendizaje a través del juego y permiten intervenir en el proceso de evaluación de una forma más dinámica, lo que permite combinar los diferentes métodos de evaluación propuestos por el docente con otros que generen motivación y curiosidad por el estudiante.

12. Tecnologías para la creación de encuestas:

Las encuestas en las instituciones educativas permiten recolectar información para evaluar y medir el nivel de satisfacción en diversos aspectos; se pueden elaborar encuestas dirigidas a maestros, estudiantes, padres de familia, para evaluar servicios, para cursos y talleres, medir el impacto de las investigaciones, niveles de satisfacción; en general dirigida a quienes participan en la comunidad educativa.

13. Tecnologías para el almacenamiento de la información:

Mantener la información organizada y con copias de seguridad es necesario para educadores y estudiantes, además de permitirnos acceder a ella desde cualquier lugar y momento.

14. Tecnologías para gestionar y planificar actividades:

La planificación en todos los ámbitos es primordial y necesaria para no caer en procrastinación.

15. Tecnologías lúdicas para utilizar en el aula:

Existen herramientas que permiten aprender o reforzar el aprendizaje a través del uso de la multimedia y la lúdica.

16. Otras tecnologías:

Nubes de palabras, códigos QR en la educación licencias Creative Commons.

Este e-book es la primera versión, ya me encuentro desarrollando la segunda versión que contará con casos reales de aplicación de cada tecnología y los testimonios de estudiantes y educadores.

Te invito a adquirir el material en el enlace que te dejo a continuación:

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